{{#invoke:animate|text}}

Hi Gamepedia users and contributors! Please complete this survey to help us learn how to better meet your needs in the future. We have one for editors and readers. This should only take about 7 minutes!

模組

從 Conan Exiles Wiki
跳到: 導覽搜尋

《流放者柯南》中的Mod[編輯 | 編輯原始碼]

目前《流放者柯南》的mod開發套件的製作遇到了一點問題,所以仍然在在緊張的製作當中(而這篇文檔中我們所提到的問題也會隨着開發過程而不斷變化)。以下則是我們需要着重指出的內容:

  • 玩家如果想要嘗試新的mod則需要重新啟動遊戲(目前在遊戲中進行刷新的選項仍然愛沒有調整完成,其中還是不斷有問題出現)。
  • 簡化了重命名mod的步驟,玩家再也不用為重命名mod感到浪費時間了。
  • 我們從玩家那裏了解到:玩家想要進入一個附帶mod的伺服器時的操作太過簡陋和繁瑣;目前玩家需要按照伺服器中添加的mod名單自己手動將其下載下來才能進入。不過這樣的狀況會有所改觀的,我們現在已經正在着手改善這樣用戶體驗不怎麼友好的設定了。

在接下來的幾周里我們會着重修正上述提到的不足之處,不過在此之前還是感謝玩家們的支援和耐心!

與Mod相關的現行處理辦法[編輯 | 編輯原始碼]

《流放者柯南》中的遊戲mod是指由玩家對遊戲中某些內容自行修改並製作成文檔供大家選擇的新遊戲內容。

如果玩家想要自行設計、創作mod,玩家只需在Epic Games的綜合客戶端中下載獲取mod開發軟體包即可。玩家可以在開發軟體中自行設計想要的mod,而滿意之後保存成mod檔案即可。在這之後玩家可以通過mod開發軟體直接上傳Steam工坊或者直接與自己認識的朋友一起分享其中的樂趣。

安裝Mod[編輯 | 編輯原始碼]

安裝遊戲mod最簡單的方法即訂閱Steam工坊中玩家自己所中意的mod即可。一旦該mod被訂閱並完成下載以後玩家即可在遊戲主菜單的「Mod」選項中查看自己所訂閱的mod了。玩家也可以通過其它方式獲取有趣的遊戲mod,但這樣玩家則需要自行將mod檔案放置在指定位置:"<SteamLibrary>\steamapps\common\Conan Exiles\ConanSandbox\Mods"


註: 當玩家在mod菜單界面選好mod之後需要重新啟動遊戲才能真正使mod在遊戲中運行起來,目前遊戲GUI在這方面的設定有些模糊,不過我們會在之後的開發當中陸續修復的。

在專用伺服器中安裝mod[編輯 | 編輯原始碼]

註: 目前想要在非單人遊戲模式下為遊戲添加mod並遊玩是一件相當繁瑣和原始的活兒。我們正在修改其中的各種設定以改善廣大玩家的用戶體驗。

客戶端方面:玩家想要加入附帶mod的伺服器,首先需要在自己的電腦中事先安裝好相應的mod並設定好與伺服器mod一樣的啟動順序。而當玩家在進入伺服器的過程中系統則會以郵件的形式告知其到底還缺少哪些mode內容,所以當玩家在缺少或沒有激活其中的某些mod時是無法進入伺服器的。

伺服器方面:當玩家想要建立一個附帶mod的伺服器時需要將mod檔案(<mod name>.pak)放入以下指定路徑中:"<dedicated server folder>/ConanSandbox/Mods/",並在放置以後為這些mod檔案建立一個名單文檔,如下圖:

Modlist.png

在手動建立好modlist.txt檔案以後玩家還需在遊戲客戶端中激活並選定相應的mod,然後將這些mod檔案從"<game folder>/ConanSandbox/Mods/modlist.txt"中複製黏貼至"<dedicated server folder>/ConanSandbox/Mods/modlist.txt"。當客戶端嘗試連接伺服器時會首先檢查客戶端本身所附帶的mod是否與伺服器中一致,否則遊戲客戶端將不會自行與伺服器建立聯繫。

開發軟體包[編輯 | 編輯原始碼]

從Epic Games Launcher中的"Modding"界面下載相關的mod開發軟體包(https://www.unrealengine.com/download):Devkit。该软件包是一款经过相应改动的虚幻引擎编辑器,玩家可以编辑除该软件C++程序代码本身之外的所有东西。

註:玩家在安裝Devkit軟體包時請避免將其安裝路徑設定的過長,否則在目前開發工作還不完善的情況下很可能導致玩家在之後創作mod時出現問題。所以我們建議玩家在安裝該軟體包時應當參考以下路徑: C:/ConanExilesDevKit, rather than C:/Program Files (x86)/MyStuff/Games/ConanExiles/ConanExilesDevKit。

Discord聊天頻道[編輯 | 編輯原始碼]

《流放者柯南》社群中的玩家們自發組建了創作mod專用的discord頻道: https://discord.gg/66jB9dN。不過在加入時請玩家們仔細閱讀其中規則(#rules) 以確保不必要的糾紛!

怎樣修改數據表以及如何避免出現兼容問題的情況下加入RPCs[編輯 | 編輯原始碼]

修改數據表及相關數據

油管(YouTube)[編輯 | 編輯原始碼]

用法[編輯 | 編輯原始碼]

玩家首次運行Devkit軟體時將自動打開一個mod模版。而玩家可以先在其中隨便看看,並自己試着搞清楚整套程式的大致內容。但如果玩家想要認真開始製作屬於自己的mod作品時請新建一個新的mod文檔並署名。相關內容請參看下列資料中的"柯南DevKit軟體包菜單" --> "創建新mod文檔"內容。

註:DevKit軟體放置在"<devkit folder>/Games/ConanSandbox/Mods/"檔案夾中的檔案是用來編輯遊戲mod的,所以玩家一旦刪除該檔案夾就無法再編輯其中的mod了。所以請玩家一定要為該檔案夾做好備份!

編輯現有遊戲內容:正常調整遊戲內容。需要指出的是玩家無法更改、移動或刪除這些內容所對應的程式文檔。

創建新的遊戲內容:新遊戲內容只能放置在"Content/Mods/<mod name>"中。

使用"預覽功能(Play in current viewport)"以測試遊戲mod的運行情況。

製作時會發生的錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

當玩家在製作mod時虛幻引擎會自動為其中內容提供優化。但這一過程很可能會因為某些錯誤而終止(例如某些藍圖程式錯誤)。如果mod在製作時出現了錯誤請玩家自行查找輸出數據中(在程式窗口的底部會顯示這些數據)的內容以查找錯誤原因,一下則是經常出現的錯誤信息典型例子,敬請參考:

LogModManager: LogInit: Display: Failure - 7 error(s), 10 warning(s)

LogModManager: ModCook completed with code 1

LogModManager:Error: Error cooking. Cook process returned: 1

在這些例子中標號為7的錯誤導致了整個mod製作失敗。而這些數據同時也會指導玩家如何修復這一錯誤。

分享遊戲mod[編輯 | 編輯原始碼]

當玩家完成mod製作以後就可以將其與其他玩家分享了。玩家可以通過直接上傳Steam工坊;或者直接生成.pak後綴檔案並發送給朋友。

柯南DevKit軟體菜單[編輯 | 編輯原始碼]

  • 選中並激活mod:切換到玩家正在製作當中的mod。該操作會使得編輯器重啟。
  • 新建mod:新建遊戲mod。
  • 玩家在此選項中所輸入的名字將會用來建立專屬檔案夾(<devkit folder>/Games/ConanSandbox/Content/Mods/<mod name>)。
  • 任何mod內容都將儲存在上述檔案夾中,所以請為每一個mod起好言簡意賅的名字以防mod之間出現衝突,並方便玩家自己查找(我們目前還沒有找到一種避免mod之間因為命名而衝突的辦法,所以為每個mod起名字在現在對於玩家來說是相當重要的。)
  • 玩家在分享自己的mod之前可以為其去一個更恰當的名字,以方便其他玩家的理解。

DevKit軟體窗口[編輯 | 編輯原始碼]

  • 名稱:遊戲mod的名稱。該名稱將會在Steam工坊及《流放者柯南》mod菜單界面直接顯示。
  • 該名稱不能為空並且必須少於128個字符。
  • 作者:作者名稱將會在遊戲mod菜單中直接顯示出來。
  • 作者的URL地址:該地址會在遊戲中的mod菜單界面直接顯示出來。
  • 大版本、下版本及build編號:將會在遊戲中mod菜單界面直接顯示。
  • mod概述:將直接在遊戲mod菜單界面及Steam工坊中直接顯示。
  • 概述最多允許8000個字符。
  • 修改備註:將會在Steam工坊頁面直接顯示。
  • 預覽圖片:圖片格式必須是png格式,並且必須小於1MB。該預覽圖片是專門用作在Steam工坊中展示mod效果的。
  • 生成mod:該選項用以製作並打包已完成的mod內容以供作者上傳Steam並讓玩家下載使用。
  • 生成mod將會耗費很長時間,不過一般不會超過一個小時。
  • 由此生成的.pak檔案是遊戲中唯一會用到的檔案。
  • 在資源管理器中打開:
  • Active mod folder: Devkit編輯mod時放置原始mod檔案的檔案夾。
  • Built mod folder: 放置已封包完畢並生成.pak檔案的檔案夾。
  • Cook by the book: 以默認值為已完成製作的mod進行封包及生成.pak檔案前的檢查。如果通過則會立即進行封包及.pak生成作業。該選項會比正常生成.pak檔案所消耗的時間更長。
  • Steam file ID: 該ID是Steam工坊中用以辨識mod所給予的識別用號碼。
  • 在上傳Steam工坊時該ID編號會有Steam自動生成。
  • Open workshop page: 該選項將會為玩家以瀏覽器的形式直接顯示指定mod在Steam工坊中的頁面。在mod檔案上傳完成以後網頁需要一些時間才會顯示該mod。
  • Steam visibility: 該mod在Steam工坊中是否可見。
  • 公開(Public): 所有人可見。
  • 僅好友(Friends-only): 僅好友及自己可見。
  • 隱藏(Hidden): 僅自己、管理員及相關創作人員可見。
  • 上傳到Steam按鈕(Upload to Steam button):將指定mod上傳至Steam。
  • 在Steam上更新mod信息按鈕(Update mod info to Steam button):僅更新Steam頁面中該mod的相關信息。該選項同時也允許玩家上傳最新的mod預覽照片以供玩家參考。並且還可以通過該選項調整mod在Steam中的可見性。

Steam平台[編輯 | 編輯原始碼]

玩家可以通過Devkit直接將mod直接上傳到Steam工坊供其他玩家訂閱使用。需要指出的是,作者在Steam工坊對mod所作出的任何修改是不會顯示在Devkit上的。而相反這也就意味着玩家在對該mod進行更新並將最新版本上傳Steam工坊之後,其中的名稱、簡介、可見度、預覽圖片等內容都將被覆蓋。

創建一個mod(例子)[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 打開Devkit軟體並在其下拉菜單中選擇"創建新mod(Create a new mod...)",之後軟體將會提示你為該「新建」mod命名。
    創建新mod
  2. 輸入名稱後點擊"Create",之後該軟體會重啟,一旦其重啟完成則玩家可以開始創作mod了。
  3. 找到內容檔案夾,並在其中選擇「物品/武器/斧子(Items/Weapons/Axe)」清單里的「BP_Axe」。
    Edit Items/Weapons/BP_Axe
  4. 在「素材(component)」窗口中選擇'靜態武器模型(StaticWeaponMesh)' 。
    靜態武器模型
  5. 在細節窗口(Details window)更改變形數據的比例屬性(Change the values of the Scale property of the Transform in the Details window)。
    更改變形數據的比例屬性
  6. 點擊'編譯(Compile)'並'保存(Save)'以儲存上述藍圖。重複上述步驟以製作更多物品的藍圖(例如'物品/武器/火把(Items/Weapons/Torch)';'物品/武器/修理錘(Items/Weapons/RepairHammer)';'物品/武器/鋤斧(Items/Weapons/Pickaxe)').
  7. 在主窗口點擊'播放(Play)'以測試mod。HowToCreateNewMod6.png
  8. 一旦玩家完成了mod的創作,打開DevKit面板。找到"DevKit window"界面,該界面顯示了mod的各項數據及相關選項。
    打開DevKit面板
  9. 輸入細節並選擇預覽圖片。
    HowToCreateNewMod8.png
  10. 點擊"Build mod"按鈕以創建mod檔案。Mod檔案的製作時間會隨着mod中的內容多寡而變化。
  11. 創建mod檔案完成之後,玩家只需點擊"上傳至Steam(Upload mod to Steam)"或直接去 'mod創建檔案夾(Built mod folder)'選取該mod與其他玩家分享。

後記[編輯 | 編輯原始碼]

Devkit軟體是由Funcom自己調整過的虛幻4引擎(版本4.12.5)改編而成。而其中最主要的變化有:

  • It (transparently to the editor) redirects reads/writes of assets/maps to the mod's folder on disk:
  • Reads/writes in <content>/Mods/<active mod name>/* are remapped to <content>/Mods/<active mod name>/Local/*
  • Reads/writes anywhere else in <content>/Mods/* are blocked.
  • Reads/writes anywhere else under /Content are redirected to <content>/Mods/<active mod name>/Content, with reads falling back to the original path if nothing is found in the mod.
  • It tries to prevent adding/moving/deleting/renaming anything outside /Content/Mods/<active mod name>/
  • It prevents opening or exporting assets Funcom bought from the marketplace (for licensing reasons).
  • It adds the devkit toolbar button and menu.