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来自Conan Exiles Wiki
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《流放者柯南》中的Mod[编辑 | 编辑源代码]

目前《流放者柯南》的mod开发套件的制作遇到了一点问题,所以仍然在在紧张的制作当中(而这篇文档中我们所提到的问题也会随着开发过程而不断变化)。以下则是我们需要着重指出的内容:

  • 玩家如果想要尝试新的mod则需要重新启动游戏(目前在游戏中进行刷新的选项仍然爱没有调整完成,其中还是不断有问题出现)。
  • 简化了重命名mod的步骤,玩家再也不用为重命名mod感到浪费时间了。
  • 我们从玩家那里了解到:玩家想要进入一个附带mod的服务器时的操作太过简陋和繁琐;目前玩家需要按照服务器中添加的mod名单自己手动将其下载下来才能进入。不过这样的状况会有所改观的,我们现在已经正在着手改善这样用户体验不怎么友好的设定了。

在接下来的几周里我们会着重修正上述提到的不足之处,不过在此之前还是感谢玩家们的支持和耐心!

与Mod相关的现行处理办法[编辑 | 编辑源代码]

《流放者柯南》中的游戏mod是指由玩家对游戏中某些内容自行修改并制作成文档供大家选择的新游戏内容。

如果玩家想要自行设计、创作mod,玩家只需在Epic Games的综合客户端中下载获取mod开发软件包即可。玩家可以在开发软件中自行设计想要的mod,而满意之后保存成mod文件即可。在这之后玩家可以通过mod开发软件直接上传Steam工坊或者直接与自己认识的朋友一起分享其中的乐趣。

安装Mod[编辑 | 编辑源代码]

安装游戏mod最简单的方法即订阅Steam工坊中玩家自己所中意的mod即可。一旦该mod被订阅并完成下载以后玩家即可在游戏主菜单的“Mod”选项中查看自己所订阅的mod了。玩家也可以通过其它方式获取有趣的游戏mod,但这样玩家则需要自行将mod文件放置在指定位置:"<SteamLibrary>\steamapps\common\Conan Exiles\ConanSandbox\Mods"


注: 当玩家在mod菜单界面选好mod之后需要重新启动游戏才能真正使mod在游戏中运行起来,目前游戏GUI在这方面的设置有些模糊,不过我们会在之后的开发当中陆续修复的。

在专用服务器中安装mod[编辑 | 编辑源代码]

注: 目前想要在非单人游戏模式下为游戏添加mod并游玩是一件相当繁琐和原始的活儿。我们正在修改其中的各种设定以改善广大玩家的用户体验。

客户端方面:玩家想要加入附带mod的服务器,首先需要在自己的电脑中事先安装好相应的mod并设置好与服务器mod一样的启动顺序。而当玩家在进入服务器的过程中系统则会以邮件的形式告知其到底还缺少哪些mode内容,所以当玩家在缺少或没有激活其中的某些mod时是无法进入服务器的。

服务器方面:当玩家想要建立一个附带mod的服务器时需要将mod文件(<mod name>.pak)放入以下指定路径中:"<dedicated server folder>/ConanSandbox/Mods/",并在放置以后为这些mod文件建立一个名单文档,如下图:

Modlist.png

在手动建立好modlist.txt文件以后玩家还需在游戏客户端中激活并选定相应的mod,然后将这些mod文件从"<game folder>/ConanSandbox/Mods/modlist.txt"中复制黏贴至"<dedicated server folder>/ConanSandbox/Mods/modlist.txt"。当客户端尝试连接服务器时会首先检查客户端本身所附带的mod是否与服务器中一致,否则游戏客户端将不会自行与服务器建立联系。

开发软件包[编辑 | 编辑源代码]

从Epic Games Launcher中的"Modding"界面下载相关的mod开发软件包(https://www.unrealengine.com/download):Devkit。该软件包是一款经过相应改动的虚幻引擎编辑器,玩家可以编辑除该软件C++程序代码本身之外的所有东西。

注:玩家在安装Devkit软件包时请避免将其安装路径设置的过长,否则在目前开发工作还不完善的情况下很可能导致玩家在之后创作mod时出现问题。所以我们建议玩家在安装该软件包时应当参考以下路径: C:/ConanExilesDevKit, rather than C:/Program Files (x86)/MyStuff/Games/ConanExiles/ConanExilesDevKit。

Discord聊天频道[编辑 | 编辑源代码]

《流放者柯南》社区中的玩家们自发组建了创作mod专用的discord频道: https://discord.gg/66jB9dN。不过在加入时请玩家们仔细阅读其中规则(#rules) 以确保不必要的纠纷!

怎样修改数据表以及如何避免出现兼容问题的情况下加入RPCs[编辑 | 编辑源代码]

修改数据表及相关数据

油管(YouTube)[编辑 | 编辑源代码]

用法[编辑 | 编辑源代码]

玩家首次运行Devkit软件时将自动打开一个mod模版。而玩家可以先在其中随便看看,并自己试着搞清楚整套程序的大致内容。但如果玩家想要认真开始制作属于自己的mod作品时请新建一个新的mod文档并署名。相关内容请参看下列资料中的"柯南DevKit软件包菜单" --> "创建新mod文档"内容。

注:DevKit软件放置在"<devkit folder>/Games/ConanSandbox/Mods/"文件夹中的文件是用来编辑游戏mod的,所以玩家一旦删除该文件夹就无法再编辑其中的mod了。所以请玩家一定要为该文件夹做好备份!

编辑现有游戏内容:正常调整游戏内容。需要指出的是玩家无法更改、移动或删除这些内容所对应的程序文档。

创建新的游戏内容:新游戏内容只能放置在"Content/Mods/<mod name>"中。

使用"预览功能(Play in current viewport)"以测试游戏mod的运行情况。

制作时会发生的错误[编辑 | 编辑源代码]

当玩家在制作mod时虚幻引擎会自动为其中内容提供优化。但这一过程很可能会因为某些错误而终止(例如某些蓝图程序错误)。如果mod在制作时出现了错误请玩家自行查找输出数据中(在程序窗口的底部会显示这些数据)的内容以查找错误原因,一下则是经常出现的错误信息典型例子,敬请参考:

LogModManager: LogInit: Display: Failure - 7 error(s), 10 warning(s)

LogModManager: ModCook completed with code 1

LogModManager:Error: Error cooking. Cook process returned: 1

在这些例子中标号为7的错误导致了整个mod制作失败。而这些数据同时也会指导玩家如何修复这一错误。

分享游戏mod[编辑 | 编辑源代码]

当玩家完成mod制作以后就可以将其与其他玩家分享了。玩家可以通过直接上传Steam工坊;或者直接生成.pak后缀文件并发送给朋友。

柯南DevKit软件菜单[编辑 | 编辑源代码]

  • 选中并激活mod:切换到玩家正在制作当中的mod。该操作会使得编辑器重启。
  • 新建mod:新建游戏mod。
  • 玩家在此选项中所输入的名字将会用来建立专属文件夹(<devkit folder>/Games/ConanSandbox/Content/Mods/<mod name>)。
  • 任何mod内容都将储存在上述文件夹中,所以请为每一个mod起好言简意赅的名字以防mod之间出现冲突,并方便玩家自己查找(我们目前还没有找到一种避免mod之间因为命名而冲突的办法,所以为每个mod起名字在现在对于玩家来说是相当重要的。)
  • 玩家在分享自己的mod之前可以为其去一个更恰当的名字,以方便其他玩家的理解。

DevKit软件窗口[编辑 | 编辑源代码]

  • 名称:游戏mod的名称。该名称将会在Steam工坊及《流放者柯南》mod菜单界面直接显示。
  • 该名称不能为空并且必须少于128个字符。
  • 作者:作者名称将会在游戏mod菜单中直接显示出来。
  • 作者的URL地址:该地址会在游戏中的mod菜单界面直接显示出来。
  • 大版本、下版本及build编号:将会在游戏中mod菜单界面直接显示。
  • mod概述:将直接在游戏mod菜单界面及Steam工坊中直接显示。
  • 概述最多允许8000个字符。
  • 修改备注:将会在Steam工坊页面直接显示。
  • 预览图片:图片格式必须是png格式,并且必须小于1MB。该预览图片是专门用作在Steam工坊中展示mod效果的。
  • 生成mod:该选项用以制作并打包已完成的mod内容以供作者上传Steam并让玩家下载使用。
  • 生成mod将会耗费很长时间,不过一般不会超过一个小时。
  • 由此生成的.pak文件是游戏中唯一会用到的文件。
  • 在资源管理器中打开:
  • Active mod folder: Devkit编辑mod时放置原始mod文件的文件夹。
  • Built mod folder: 放置已封包完毕并生成.pak文件的文件夹。
  • Cook by the book: 以默认值为已完成制作的mod进行封包及生成.pak文件前的检查。如果通过则会立即进行封包及.pak生成作业。该选项会比正常生成.pak文件所消耗的时间更长。
  • Steam file ID: 该ID是Steam工坊中用以辨识mod所给予的识别用号码。
  • 在上传Steam工坊时该ID编号会有Steam自动生成。
  • Open workshop page: 该选项将会为玩家以浏览器的形式直接显示指定mod在Steam工坊中的页面。在mod文件上传完成以后网页需要一些时间才会显示该mod。
  • Steam visibility: 该mod在Steam工坊中是否可见。
  • 公开(Public): 所有人可见。
  • 仅好友(Friends-only): 仅好友及自己可见。
  • 隐藏(Hidden): 仅自己、管理员及相关创作人员可见。
  • 上传到Steam按钮(Upload to Steam button):将指定mod上传至Steam。
  • 在Steam上更新mod信息按钮(Update mod info to Steam button):仅更新Steam页面中该mod的相关信息。该选项同时也允许玩家上传最新的mod预览照片以供玩家参考。并且还可以通过该选项调整mod在Steam中的可见性。

Steam平台[编辑 | 编辑源代码]

玩家可以通过Devkit直接将mod直接上传到Steam工坊供其他玩家订阅使用。需要指出的是,作者在Steam工坊对mod所作出的任何修改是不会显示在Devkit上的。而相反这也就意味着玩家在对该mod进行更新并将最新版本上传Steam工坊之后,其中的名称、简介、可见度、预览图片等内容都将被覆盖。

创建一个mod(例子)[编辑 | 编辑源代码]

  1. 打开Devkit软件并在其下拉菜单中选择"创建新mod(Create a new mod...)",之后软件将会提示你为该“新建”mod命名。
    创建新mod
  2. 输入名称后点击"Create",之后该软件会重启,一旦其重启完成则玩家可以开始创作mod了。
  3. 找到内容文件夹,并在其中选择“物品/武器/斧子(Items/Weapons/Axe)”清单里的“BP_Axe”。
    Edit Items/Weapons/BP_Axe
  4. 在“素材(component)”窗口中选择'静态武器模型(StaticWeaponMesh)' 。
    静态武器模型
  5. 在细节窗口(Details window)更改变形数据的比例属性(Change the values of the Scale property of the Transform in the Details window)。
    更改变形数据的比例属性
  6. 点击'编译(Compile)'并'保存(Save)'以储存上述蓝图。重复上述步骤以制作更多物品的蓝图(例如'物品/武器/火把(Items/Weapons/Torch)';'物品/武器/修理锤(Items/Weapons/RepairHammer)';'物品/武器/锄斧(Items/Weapons/Pickaxe)').
  7. 在主窗口点击'播放(Play)'以测试mod。HowToCreateNewMod6.png
  8. 一旦玩家完成了mod的创作,打开DevKit面板。找到"DevKit window"界面,该界面显示了mod的各项数据及相关选项。
    打开DevKit面板
  9. 输入细节并选择预览图片。
    HowToCreateNewMod8.png
  10. 点击"Build mod"按钮以创建mod文件。Mod文件的制作时间会随着mod中的内容多寡而变化。
  11. 创建mod文件完成之后,玩家只需点击"上传至Steam(Upload mod to Steam)"或直接去 'mod创建文件夹(Built mod folder)'选取该mod与其他玩家分享。

后记[编辑 | 编辑源代码]

Devkit软件是由Funcom自己调整过的虚幻4引擎(版本4.12.5)改编而成。而其中最主要的变化有:

  • It (transparently to the editor) redirects reads/writes of assets/maps to the mod's folder on disk:
  • Reads/writes in <content>/Mods/<active mod name>/* are remapped to <content>/Mods/<active mod name>/Local/*
  • Reads/writes anywhere else in <content>/Mods/* are blocked.
  • Reads/writes anywhere else under /Content are redirected to <content>/Mods/<active mod name>/Content, with reads falling back to the original path if nothing is found in the mod.
  • It tries to prevent adding/moving/deleting/renaming anything outside /Content/Mods/<active mod name>/
  • It prevents opening or exporting assets Funcom bought from the marketplace (for licensing reasons).
  • It adds the devkit toolbar button and menu.